教你輕鬆拿掉摘不下的戒指
2014年6月30日 星期一
設計師只會設計就弱掉了,你有領導能力嗎?
通常,寫出一個軟體到軟體可以上市的過程是非常繁瑣和困難的,所以大多數的公司都會聘一位產品經理來指揮管理開發者和設計師。
Behance 的領導人兼共同創辦人 Scott Belsky(上圖) 說:「我們沒有『產品經理』這個傳統職位。」這個網站的目的就是要讓藝術家有個平台展現自己引人注目的設計。而在 Behance,產品經理就是那些有設計、使用者體驗設計(UX)背景的人,他們在公司裡做重大決定,決定 Behance 所呈現的樣貌、功能,Behance 所秉持的信念就是「Behance 是創意者的平台,它來自創意者之手。」
Zach McCullough 是 Behance 資深的設計師,他就是一個典型例子:同時是一位設計師,也是個產品經理。他說:「我的職位有個好處:我是位設計師,同時我也是位觀眾來檢視我們所設計的產品。我參與整個設計過程,我的職位可以很彈性、很反覆的調動。」
或許你會開始覺得,這樣所有設計師都可以當產品經理啦!不是的,兩者所需要的技能是完全不同的,如果要將兩個職位合併會變得很複雜,但如果你一旦找到一個奇才,能在兩職位中來回轉換,同時擔任個設計師和產品經理,那你們公司的設計過程將會變得很快速,也會比別人強很多。尤其對科技公司來說,這樣的人才整合相當重要。
- 設計師應得更多的掌控權
Belsky 說:「就算你還沒做出個什麼成品,你的設計可以呈現出你著手處理產品的方式。」他相信「設計」是公司提高競爭力的資產,不該把設計放為次要需求,如果你的公司需要外包設計師來設計產品,你會失去競爭力,你會比別人慢半拍,你的公司開發的速度會變得非常慢。
McCullough 說:「一開始我們公司才五個人,要說服大家產品經理角色的重要性其實很難。」但隨著公司慢慢成長,產品經理的角色變得很必要,越來越多人進入到產品設計開發的過程,只要一旦之間溝通有誤,就很容易讓產品失敗,讓產品的設計師被邊緣化。
所以一開始 Belsky 在為公司注入新血的時候,他招聘的設計師,對產品都一定有絕佳的品味、策略、管理、推銷手腕。而這些設計師除了為公司帶來好的設計之外,也為公司帶來了產品經理必備的技術。Belsky 說:「如果設計師只想把產品設計好,他無法在我們團隊裡存活下去。」
McCullough 他就是個很棒的人選,他負責 Behance 的動態列、通知系統、待重新設計的工作清單。他除了擔任好創意角色(設計師)之外,還要當好一個組織角色(也就是產品經理)監督設計從雛形變成產品。擔任多重角色讓他有更廣的觀點,也讓他對產品和設計有更廣的掌握度,他所做的工作原本是需要兩個人才能完成的。
McCullough 說:「整個設計到產品完成的過程,細節非常繁瑣,有幾千項要注意的事情,這時,如果你有一個設計師負責監督或協助整個設計到產品的完成,而這個設計師就能讓每個階段都緊密結合,結果會更符合預期。」
- 設計是每件事的 DNA
Belsky 說,現在有越來越多科技公司,設計師都擔任重要的領導角色,像 Airbnb(環球鄰居)的創辦人 Brian Chesky 和 Joe Gebbia,他們都是設計師出身的,還有 Pinterest 的 Evan Sharp 也是設計師出身,跟 Belsky 一起創辦 Behance 的 Matias Corea 也是個平面設計師。
為什麼 Belsky 會覺得現在這是個趨勢?因為他相信:「設計不是只是產品,它包含更多。」設計是一間公司成不成功的關鍵,它能樹立一個品牌印刷、排版、字體給人的印象,它也能決定公司內的環境設計是否有助於彼此之間的合作和生產力。
Belsky 說:「簡單來說,設計就是每件事的 DNA。」這樣的形象、概念讓 Adobe 非常欣賞,也讓 Adobe 在 2012 年買下 Behance。
Adobe 的公關總監 Russell Brady 說:「如果你看看 Adobe 的歷史,你會發現我們公司都是工程師,他們都非常有想法,想要做出什麼,所以 Adobe 買下 Behance 這種設計主導的公司,就能幫我們一把,實踐 Adobe 的理念。」
McCullough 過去專為昂貴的名酒設計廣告,他對自己著手設計的計劃都非常有實踐力和影響力。他說:「你或許好奇我為什麼為 JohnnieWalker.com 工作?但是設計東西給一群設計師看、幫助他們的設計工作,真的是很棒的事!」而這對一整間公司來說更是一件很棒的事,讓創新能力強、同時又擁有指揮能力的設計師來領導一切,可以讓設計出來的產品達到最好的效益。
Belsky 說:「在初期,當我們要說服投資者投資我們公司,或是說服我們的員工相信我們的願景時,好的設計就可以將這些願景具體化,讓他們更能相信我們,好的設計可以讓他們看到我們公司的未來。」
而 Behance 的「雙合成」角色就確保了他們的未來大有可為。
(資料來源:Fast Company;圖片來源:transmitNOW events, CC Licensed)
設計畢業生,這是你在職場才會碰到的 12 個殘酷現實
本文原作者為設計工作室 Paper Leaf 的共同創辦人 Jeff Archibald,以下文字以作者第一人稱撰寫。
我太太 Andy 和我在 2009 年成立了 Paper Leaf。儘管我認為我們設計的功力不輸人,但我們在這項產業中的確算是新手,因此一路上也遇上了不少意料之外的殘酷現實。
來看看該如何一邊產出好作品,一邊保持理智吧。
- 在這行做得越成功,真正做的設計就越少
如果你想成為設計師,但不想自己成立一間工作室的話,建議可以當一位自由工作者。Andy 和我在剛開始時都是自由工作者,因此我們大部分的時間都在設計產品,但現在,我大部分的時間都花在開會、與他人見面、考核員工、開發票、寫提案等事情上。
由於我個人並不排斥商業的部分,因此我覺得還好,但若你希望大部分的時間都能用來從事設計的話,最好不要親自開業。
- 無論你實力再強、公司再大,你都還是會碰到奧客,以及令人難受的批評
隨著工作越做越上手,你就會越來越少接到爛 case,且隨著溝通能力越來越進步,奧客也會越來越少,但務必記住:就算是再大、再不容批評的設計權威,也都會遇上難搞的工作與奧客。
儘管如此,假如你學會如何溝通、加強自身實力、學會看人、並加強自信心,就能夠主動避開大部分的麻煩事。
- 事業越大,成本就越高
事實就是如此。設計產業就是個以時間交換金錢的產業,因此若想接更多的工作,你勢必得僱用更多的人來幫忙,因此便增加了人事、軟體、硬體等成本。
你除了必須確定你負荷得了你所接的案件量,還得注意不該根據直覺,來決定要雇用多少人,而應該以案件量來決定。
- 你可能得一人當三人用,因此你最好對你的工作抱有熱情
雖然我們在 Paper Leaf 有分工制度,但我依舊得和其他人一樣處理許多不同的事務,而且晚上和週末時常得加班。你必須有將會超量工作的心理準備。
- 你的收費太低了
「該收多少錢?」是業界最常被討論的問題之一,因為它沒有一個標準答案,但我敢說,在絕大部分的情況下,大家的收費都太低了。
我們前陣子才剛調漲了收費,但這不是因為我想多賺一點,而是根據成本計算而來的結果。由於我們希望能平均付給公司每位員工五萬美元的薪資,因此我們必須考慮到各項因素,如病假、每位員工平均工時、休假日、間接成本等。我們的結論是,想達到五萬月薪的目標,我們就必須每小時收費一百二十美元才行。
- 必須不斷試著贏得他人的信任
我們幾乎每處理一項專案,就會與新的客戶合作,因此我們必須時常向他人證明我們的能耐、知識,以及專長。另外,務必仔細聆聽客戶的需求與擔憂,因為他們必須付大筆的錢,理應小心翼翼(而你也應該如此!)。
- 設計師要面臨劇烈的心情起伏
簽下一份超棒的契約?超讚的!
週末出去玩一下,就收到五通充滿驚慌的語音留言?超X的!
設計師的人生就像在坐雲霄飛車一樣,充滿了劇烈的起伏。有時會收到客人充滿感謝的窩心禮物,有時則會被問候祖宗十八代。你該做的,就是多與前者合作,少跟後者往來。
- 你將雇用並栽培許多優質好人才,但他們終會離去
這點會令人感到十分沮喪,至少每當有人離開,我在短時間內都不會有好心情。然而就長期來看,栽培出許多優秀人才其實有很多好處,因此雖然許多員工將會與你奮鬥很長一段時間,但你必須記住,不是每一位都會陪你走到最後。
- 總有一天,你一定會碰到賴賬的客戶
無論是故意與否,你總會碰到賴賬的客戶,而且討錢的過程總是令人感到挫折。你能做的,就是找出合約中的白紙黑字,並持續追討至拿到錢為止。
另外,千萬別威脅要打斷客戶的雙腿,因為沒有人會害怕設計師打鍵盤所練出來的肌肉(?)。
- 你將會花很多錢
剛起步時,雖然稱不上是窮小子,但資金肯定相對受限,但在第一年下來賺進四萬美元後,我們就開始想買許多新東西了:新的 iMac、昂貴的設計軟體、備份工具、保險、家具、軟體、會計師、還有員工薪水等。關鍵在於,你必須懂得分辨那些想買的東西是否物超所值。但這其中不包括椅子等必需品,我想你會需要椅子坐的。
喔對了還有咖啡。沒有人受得了廉價咖啡。
- 你必須擅於溝通
溝通有兩個面向:聽,跟說。許多人都只顧著說,卻都忘了聆聽。若想成功,你必須能夠與客戶、承包商、會計師等所有人好好溝通。光是會設計產品是不夠的。
- 別認為固定的工作流程很蠢
剛開始時,可能就算沒有工作流程或政策也能勉強過關,但隨著公司及員工規模越來越大,最好將工作上的流程、會議紀錄等寫下來,因為它們將會是使工作流暢的潤滑劑。
我不是在嚇走你們!別因為這些現實情況而卻步,不敢成立自己的設計工作室!這不是我寫本文的目的。身為一艘船的船長是一件很棒的事,假如你認為自己夠格,就去試試吧。最重要的是,你必須認清事實,知道這一路將不會一帆風順,但只要準備得越充足,這趟路就會越平順。
2014年6月28日 星期六
看看這些設計傑作,創建者匿名的天才
佛朗哥Clivio更已收集的東西,因為他還是個孩子。經過幾十年的過程中,工業設計師已經聚集看似毫無價值的對象(一切從Slinkies到剪刀衣架和鉛筆)的數千編目它們與科學家的紀律。但你核銷項目如草芥之前,你應該知道,每一塊在Clivio更的收集是有原因的。“這些都是對象,讓你的微笑,演示功能的高度,”他在接受採訪時表示,幾年前。
在2009年Clivio更出版了一本書,叫做隱藏的表單,它在深度看著集合。現在,他在一個名為展覽展示1,000這些對象在米蘭三年展設計博物館沒有名字設計。該節目探討忽視美中我們遇到的日常物品,並忠實於它的標題,這些項目大部分都是匿名的設計過程的產品。“這些對象,通常匿名的設計,祭奠工匠,誰提供的解決方案的各種問題的工程師的智慧,”他寫道展覽筆記。
說實話,我叫不出名字的一半Clivio更的集合中的對象,但很顯然,每個人都有自己非常獨特的功能。這可能是因為許多這些項目已被取代其以前的自我更為有效的版本,但他們解決具體問題的能力使得它們非常有用,美麗仍然。“錘子和刀子,剪刀和Clivio更已選定,編目和收集,對事物的昆蟲學家的紀律和熱情的眼鏡,不作任何自稱是”藝術“,”西爾瓦娜Annicchiarico,三年展設計博物館館長說。“然而,他們卻無疑取得了”與藝術“。
設計師們早就迷上了日常物品。山姆赫克特,一半的工業設施的設計團隊,寫下了他收集的匿名的,但重要的設計一整本書。愛德華·巴伯和傑伊Osgerby最近策劃了一個名為節目在製作,它看著像鉛筆和網球的基本對象是如何製成。和大師Jasper Morrison操刀設計自己的書,超常規,對日常物體的美麗和重要性。
它只是表明,良好的設計並不一定需要連接一個大牌設計師。事實上,它並不需要一個名稱都沒有。在我們的生活中最持續的對象是那些我們幾乎沒有發出通知。把他們視為理所當然,現在看來,他們欣賞它只是另一種方式。
最棒的設計師不會只專精於一件事,為什麼?
最棒的設計師不會只專精於一件事,為什麼?
因為這是一個體驗的時代,設計師要會適變!
Why the Best Designers Don’t Specialize in Any One Thing
The digital world is at an inflection point, and the implications demand that organizations—from big companies to startups to marketing agencies—hire designers who are smart generalists.
Think about the moment we’re in: mobile, big data and personalization are converging to drive truly novel user experiences across countless new channels and in real life. In this post-screen world, the lines between the physical and the digital blur, and everything from your heartbeat to your thermostat connects to everything else. It’s a world of experiences, less and less dependent on any one platform, device, interface or technology. The best designers for this new environment are those who can confidently navigate change by adapting, not those who cling to whatever specialty in which they were formally trained or have the most experience.
Josh Payton
Josh Payton is the Vice President of User Experience at Huge, a digital agency specializing in design that makes lives better.
The Shaping of a Generalist
I discovered I wanted to be a designer thanks to my middle school art teacher. He fit the stereotype: an easygoing surfer type with long hair. He reeled us in with topics that were appealing to 13-year-olds, like comic book art and Roy Lichtenstein. He also had a professional painting and airbrush business on the side and did the gymnasium floors, walls, signs, and parking lots for every school in the district. By teaching us some of those skills – how to use an airbrush and touch up magazine photos – he showed us that if comics and movie posters can be art, then maybe the stuff in old museums can be fun.
But I couldn’t be an airbrush artist today if I wanted to. Digital photography and editing tools have rendered that entire design specialty obsolete. It now seems ridiculous that designers once used mechanical tools to lay out magazine spreads and physically painted photographs to touch them up. Luckily, though, my teacher did more than relay a specialty; he taught us to be curious and inventive and to find connections between seemingly disparate things. In other words, my art teacher taught us to be smart generalists.
Little did he know that he was preparing us well to thrive in the very future state of affairs that would make his own expertise useless. Today’s innovations demand that we design with the unknown, the conjectural and the hypothetical in mind. Think about it: even the more complex interactions and interfaces made possible by mobile in recent years focus largely on real-time moments; one frame in the movie of someone’s life. But as personalization and predictive analytics work to anticipate what’s next, the emerging ecosystem will extend into the user’s future.
As a User Experience Designer, I believe that the best digital minds move deftly across specialties–a task that takes not just subject matter, but process, products, context and user needs into account, always. Consider, then, the smart generalists who will design these holistic offerings as experience editors. Where will they come from?
Knowing a Smart Generalist When You See Her Resume
I’m often faced with two types of job applicants. One has years of experience, an impressive portfolio of work and a specialty that took years to hone. That candidate discusses their job history engagingly, within the parameters of what is known and what has come before. The other candidate is young—sometimes almost ridiculously so—and is only held back by a lack of experience. That candidate never talks about history, but about what she wants to learn, where she thinks the world is going, and what kinds of products she wants to develop there. The second candidate is the smarter hire.
As digital experiences become more ubiquitous and harder to separate from analog ones, the field of user experience is transforming. Those who treat UX like a rigid set of tasks and capabilities will be left behind, outpaced by digital natives who intuitively break down disciplinary boundaries. In delivering the experiences that will increasingly be demanded by users, everyone on the team—even the specialists—will need to understand what others are doing and think more holistically, especially managers. No one should look at a plan on paper without being able to imagine the experience it’s meant to produce with some understanding of how to actually sit down and build it.
THOSE WHO TREAT UX LIKE A RIGID SET OF TASKS AND CAPABILITIES WILL BE LEFT BEHIND, OUTPACED BY DIGITAL NATIVES WHO INTUITIVELY BREAK DOWN DISCIPLINARY BOUNDARIES.
Perhaps most importantly, every team member should adapt an experimental mindset, ready to iterate over time and to address user needs in new ways. There’s no time to agonize until a plan is perfect; designers need to design for extensibility, streamline development, release great products faster, and learn as much as they can in the process. In many of these new use cases, we’ll be designing things that have no predecessor, so constant tinkering and improvement will be key. As the Marines—the generalists of the military—say: improvise, adapt and overcome.
In his own quirky way, my analog art teacher instilled that kind of digital-ready thinking in my classmates and me. Today’s teachers, from the elementary level up through the design schools, would be wise to emulate him. Because these digital polymaths are the ones who will make our brave new world work for users.
2014年6月21日 星期六
剪接師廖慶松專訪
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2014年6月9日 星期一
舞蹈、雕塑如何跨界?向京×瞿廣慈×林秀偉×吳興國共同詮釋「我‧我們」
舞蹈、雕塑如何跨界?向京×瞿廣慈×林秀偉×吳興國共同詮釋「我‧我們」
向京重製 2007 年的《我們》一作、瞿廣慈帶來《吾本木》中的三隻胖小鳥、林秀偉與吳興國則是以《生之曼陀羅》來回應「我‧我們」主題,吳興國說:「這次合作不只談創作,也談我們的生命歷程。」因此在展覽中,除了可見藝術家們重新賦予其作品新生命外,亦可感受到其各自生命的轉變。
除此之外,兩對夫妻檔藝術家的合作也絕對是此展覽的一大亮點,此次的合作是否激出強烈火花?而藝術家夫妻們私下的生活又是怎樣的面貌?作品中是否透露出些微端倪?不妨走一趟MOT/ARTS親自挖掘答案。
向京重製2006年的作品《我們》,將人物造型更加拉長,產生出纏繞、嫵媚感,而在雕塑的用色上,臉頰及嘴唇的紅暈,也展現了與過往創作不同的曖昧感。而瞿廣慈《吾本木》原是以木頭為材料創作,而此次則是利用錫的霧面特性,為作品增添溫和、柔軟的氣氛。
林秀偉與吳興國兩人重新詮釋20多年前的作品《生之曼陀羅》,林秀偉笑說,雖然已10年沒跳這支舞作了,但她與吳興國兩人依舊默契十足,兩人僅先互相提點一下動作位置,便立刻熱身上陣,結果居然一次就成功了,功力風采完全不減當年,只不過最後吳興國還是開著玩笑地說:「但妳變重了。」(Photographs by 陳若軒)
「或許不能說這次的合作是百分百的成功,但絕對是有價值的跨界。」向京如此直接地說著,因為是共同創作,難免有需要妥協的情況,但此次合作就像是不可能任務般,竟將雕塑與舞蹈作品共置於同一件裝置中,座檯上放著向京、瞿廣慈的雕塑作品,而拉開座檯抽屜後,將可看到隱藏於內的錄像裝置,以3D影像技術製作,展現《生之曼陀羅》立體的現場感。
第 4 屆 Art For The Masses「我‧我們」一展,已於今日(12 月 6 日)正式開展。想要更深入了解向京與瞿廣慈、林秀偉與吳興國及其創作嗎?MOT/TIMES 將於下週陸續為大家帶來兩對藝術家們的專訪,除了聊聊他們的創作外,藝術家們亦分享了他們私下生活的相處樣貌。敬請鎖定下週即將上線的向京、瞿廣慈與林秀偉、吳興國人物專訪報導。
編輯/劉宏怡
資料來源:http://www.mottimes.com/cht/article_detail.php?serial=976&type=0
2014年6月7日 星期六
可樂打開幸福無處不在。Coca-Cola Happy Beep
可樂打開幸福無處不在。用小的驚喜在巴西主要連鎖超市的櫃檯,我們能夠打開消費者開了一個可樂甚至在微笑。
Coke opens happiness everywhere. With a small surprise in the counters of a major Brazilian supermarket chain, we were able to open smiles even before the consumer opened a Coke. This campaign was created by Ogilvy Brazil.
Coke opens happiness everywhere. With a small surprise in the counters of a major Brazilian supermarket chain, we were able to open smiles even before the consumer opened a Coke. This campaign was created by Ogilvy Brazil.
產品整合
為你本學期初所選定的創業計畫規畫出完整的行銷組合 (marketing mix)。
方法
方法
- 將你所選定創業計畫之產品組合、價格組合、通路組合及推廣組合做一通盤匯整。
- 作業規範
1. 封面 (含課目名稱、姓名、學號、日期)
2. 摘要 (含緒言、本文、結語)
3. 產品組合
4. 價格組合
5. 通路組合
6. 推廣組合
7. 結語
各組合以1~2張A4完成
Word檔,一律直式橫寫,左側裝訂,編頁碼;
參考資料
消費者的快思慢想知多少?
Danniel Kahneman提出了判斷與決策的經濟學理論,大腦在選擇某購物時會有兩種方式
一、直覺式決策--1/1000秒 (快思型);又稱之為自動駕駛系統的思考
二、反射式思考 (慢想型):又稱之人工駕駛系統的思考
在設計任何推廣時,消費者對以下媒體所做的決策時間,值得大家省思。
一、直覺式決策--1/1000秒 (快思型);又稱之為自動駕駛系統的思考
二、反射式思考 (慢想型):又稱之人工駕駛系統的思考
在設計任何推廣時,消費者對以下媒體所做的決策時間,值得大家省思。
- 廣告媒體的平均接觸時間如下
- 流行雜誌的廣告:1.7秒
- 專業期刊的廣告:3.2秘
- 海報:1.5秒
- 郵件:2秒 (初次檢查重要性)
- 橫幅廣告:1秒
參考書
- 蕭美惠,林佳誼,吳慧珍譯,Phil Barden原著,行銷前必須的購物心理學台北:商周出版,2013/12/12。
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