2014年6月30日 星期一

教你輕鬆拿掉摘不下的戒指

教你輕鬆拿掉摘不下的戒指

設計師只會設計就弱掉了,你有領導能力嗎?

通常,寫出一個軟體到軟體可以上市的過程是非常繁瑣和困難的,所以大多數的公司都會聘一位產品經理來指揮管理開發者和設計師。
但是,在 Behance,產品經理這個職位是不存在的。(Behance 是 Adobe 收購的一個完全免費的設計社區及作品展示平台。)
Behance 的領導人兼共同創辦人 Scott Belsky(上圖) 說:「我們沒有『產品經理』這個傳統職位。」這個網站的目的就是要讓藝術家有個平台展現自己引人注目的設計。而在 Behance,產品經理就是那些有設計、使用者體驗設計(UX)背景的人,他們在公司裡做重大決定,決定 Behance 所呈現的樣貌、功能,Behance 所秉持的信念就是「Behance 是創意者的平台,它來自創意者之手。」
Zach McCullough 是 Behance 資深的設計師,他就是一個典型例子:同時是一位設計師,也是個產品經理。他說:「我的職位有個好處:我是位設計師,同時我也是位觀眾來檢視我們所設計的產品。我參與整個設計過程,我的職位可以很彈性、很反覆的調動。」
或許你會開始覺得,這樣所有設計師都可以當產品經理啦!不是的,兩者所需要的技能是完全不同的,如果要將兩個職位合併會變得很複雜,但如果你一旦找到一個奇才,能在兩職位中來回轉換,同時擔任個設計師和產品經理,那你們公司的設計過程將會變得很快速,也會比別人強很多。尤其對科技公司來說,這樣的人才整合相當重要。
  • 設計師應得更多的掌控權
Belsky 說:「就算你還沒做出個什麼成品,你的設計可以呈現出你著手處理產品的方式。」他相信「設計」是公司提高競爭力的資產,不該把設計放為次要需求,如果你的公司需要外包設計師來設計產品,你會失去競爭力,你會比別人慢半拍,你的公司開發的速度會變得非常慢。
McCullough 說:「一開始我們公司才五個人,要說服大家產品經理角色的重要性其實很難。」但隨著公司慢慢成長,產品經理的角色變得很必要,越來越多人進入到產品設計開發的過程,只要一旦之間溝通有誤,就很容易讓產品失敗,讓產品的設計師被邊緣化。
所以一開始 Belsky 在為公司注入新血的時候,他招聘的設計師,對產品都一定有絕佳的品味、策略、管理、推銷手腕。而這些設計師除了為公司帶來好的設計之外,也為公司帶來了產品經理必備的技術。Belsky 說:「如果設計師只想把產品設計好,他無法在我們團隊裡存活下去。」
McCullough 他就是個很棒的人選,他負責 Behance 的動態列、通知系統、待重新設計的工作清單。他除了擔任好創意角色(設計師)之外,還要當好一個組織角色(也就是產品經理)監督設計從雛形變成產品。擔任多重角色讓他有更廣的觀點,也讓他對產品和設計有更廣的掌握度,他所做的工作原本是需要兩個人才能完成的。
McCullough 說:「整個設計到產品完成的過程,細節非常繁瑣,有幾千項要注意的事情,這時,如果你有一個設計師負責監督或協助整個設計到產品的完成,而這個設計師就能讓每個階段都緊密結合,結果會更符合預期。」
  • 設計是每件事的 DNA
Belsky 說,現在有越來越多科技公司,設計師都擔任重要的領導角色,像 Airbnb(環球鄰居)的創辦人 Brian Chesky 和 Joe Gebbia,他們都是設計師出身的,還有 Pinterest 的 Evan Sharp 也是設計師出身,跟 Belsky 一起創辦 Behance 的 Matias Corea 也是個平面設計師。
為什麼 Belsky 會覺得現在這是個趨勢?因為他相信:「設計不是只是產品,它包含更多。」設計是一間公司成不成功的關鍵,它能樹立一個品牌印刷、排版、字體給人的印象,它也能決定公司內的環境設計是否有助於彼此之間的合作和生產力。
Belsky 說:「簡單來說,設計就是每件事的 DNA。」這樣的形象、概念讓 Adobe 非常欣賞,也讓 Adobe 在 2012 年買下 Behance。
Adobe 的公關總監 Russell Brady 說:「如果你看看 Adobe 的歷史,你會發現我們公司都是工程師,他們都非常有想法,想要做出什麼,所以 Adobe 買下 Behance 這種設計主導的公司,就能幫我們一把,實踐 Adobe 的理念。」
McCullough 過去專為昂貴的名酒設計廣告,他對自己著手設計的計劃都非常有實踐力和影響力。他說:「你或許好奇我為什麼為 JohnnieWalker.com 工作?但是設計東西給一群設計師看、幫助他們的設計工作,真的是很棒的事!」而這對一整間公司來說更是一件很棒的事,讓創新能力強、同時又擁有指揮能力的設計師來領導一切,可以讓設計出來的產品達到最好的效益。
Belsky 說:「在初期,當我們要說服投資者投資我們公司,或是說服我們的員工相信我們的願景時,好的設計就可以將這些願景具體化,讓他們更能相信我們,好的設計可以讓他們看到我們公司的未來。」
而 Behance 的「雙合成」角色就確保了他們的未來大有可為。
(資料來源:Fast Company;圖片來源:transmitNOW events, CC Licensed)

設計畢業生,這是你在職場才會碰到的 12 個殘酷現實

本文原作者為設計工作室 Paper Leaf 的共同創辦人 Jeff Archibald,以下文字以作者第一人稱撰寫。
我太太 Andy 和我在 2009 年成立了 Paper Leaf。儘管我認為我們設計的功力不輸人,但我們在這項產業中的確算是新手,因此一路上也遇上了不少意料之外的殘酷現實。
來看看該如何一邊產出好作品,一邊保持理智吧。
  • 在這行做得越成功,真正做的設計就越少
如果你想成為設計師,但不想自己成立一間工作室的話,建議可以當一位自由工作者。Andy 和我在剛開始時都是自由工作者,因此我們大部分的時間都在設計產品,但現在,我大部分的時間都花在開會、與他人見面、考核員工、開發票、寫提案等事情上。
由於我個人並不排斥商業的部分,因此我覺得還好,但若你希望大部分的時間都能用來從事設計的話,最好不要親自開業。
  • 無論你實力再強、公司再大,你都還是會碰到奧客,以及令人難受的批評
隨著工作越做越上手,你就會越來越少接到爛 case,且隨著溝通能力越來越進步,奧客也會越來越少,但務必記住:就算是再大、再不容批評的設計權威,也都會遇上難搞的工作與奧客。
儘管如此,假如你學會如何溝通、加強自身實力、學會看人、並加強自信心,就能夠主動避開大部分的麻煩事。
  • 事業越大,成本就越高
事實就是如此。設計產業就是個以時間交換金錢的產業,因此若想接更多的工作,你勢必得僱用更多的人來幫忙,因此便增加了人事、軟體、硬體等成本。
你除了必須確定你負荷得了你所接的案件量,還得注意不該根據直覺,來決定要雇用多少人,而應該以案件量來決定。
  • 你可能得一人當三人用,因此你最好對你的工作抱有熱情
雖然我們在 Paper Leaf 有分工制度,但我依舊得和其他人一樣處理許多不同的事務,而且晚上和週末時常得加班。你必須有將會超量工作的心理準備。
  •  你的收費太低了
「該收多少錢?」是業界最常被討論的問題之一,因為它沒有一個標準答案,但我敢說,在絕大部分的情況下,大家的收費都太低了。
我們前陣子才剛調漲了收費,但這不是因為我想多賺一點,而是根據成本計算而來的結果。由於我們希望能平均付給公司每位員工五萬美元的薪資,因此我們必須考慮到各項因素,如病假、每位員工平均工時、休假日、間接成本等。我們的結論是,想達到五萬月薪的目標,我們就必須每小時收費一百二十美元才行。
  • 必須不斷試著贏得他人的信任
我們幾乎每處理一項專案,就會與新的客戶合作,因此我們必須時常向他人證明我們的能耐、知識,以及專長。另外,務必仔細聆聽客戶的需求與擔憂,因為他們必須付大筆的錢,理應小心翼翼(而你也應該如此!)。
  • 設計師要面臨劇烈的心情起伏
簽下一份超棒的契約?超讚的!
週末出去玩一下,就收到五通充滿驚慌的語音留言?超X的!
設計師的人生就像在坐雲霄飛車一樣,充滿了劇烈的起伏。有時會收到客人充滿感謝的窩心禮物,有時則會被問候祖宗十八代。你該做的,就是多與前者合作,少跟後者往來。
  • 你將雇用並栽培許多優質好人才,但他們終會離去
這點會令人感到十分沮喪,至少每當有人離開,我在短時間內都不會有好心情。然而就長期來看,栽培出許多優秀人才其實有很多好處,因此雖然許多員工將會與你奮鬥很長一段時間,但你必須記住,不是每一位都會陪你走到最後。
  • 總有一天,你一定會碰到賴賬的客戶
無論是故意與否,你總會碰到賴賬的客戶,而且討錢的過程總是令人感到挫折。你能做的,就是找出合約中的白紙黑字,並持續追討至拿到錢為止。
另外,千萬別威脅要打斷客戶的雙腿,因為沒有人會害怕設計師打鍵盤所練出來的肌肉(?)。
  • 你將會花很多錢
剛起步時,雖然稱不上是窮小子,但資金肯定相對受限,但在第一年下來賺進四萬美元後,我們就開始想買許多新東西了:新的 iMac、昂貴的設計軟體、備份工具、保險、家具、軟體、會計師、還有員工薪水等。關鍵在於,你必須懂得分辨那些想買的東西是否物超所值。但這其中不包括椅子等必需品,我想你會需要椅子坐的。
喔對了還有咖啡。沒有人受得了廉價咖啡。
  • 你必須擅於溝通
溝通有兩個面向:聽,跟說。許多人都只顧著說,卻都忘了聆聽。若想成功,你必須能夠與客戶、承包商、會計師等所有人好好溝通。光是會設計產品是不夠的。
  • 別認為固定的工作流程很蠢
剛開始時,可能就算沒有工作流程或政策也能勉強過關,但隨著公司及員工規模越來越大,最好將工作上的流程、會議紀錄等寫下來,因為它們將會是使工作流暢的潤滑劑。
我不是在嚇走你們!別因為這些現實情況而卻步,不敢成立自己的設計工作室!這不是我寫本文的目的。身為一艘船的船長是一件很棒的事,假如你認為自己夠格,就去試試吧。最重要的是,你必須認清事實,知道這一路將不會一帆風順,但只要準備得越充足,這趟路就會越平順。


(資料來源:Fast Codesign;圖片來源:Dell’s Official Flickr Page, CC Licensed)

2014年6月28日 星期六

看看這些設計傑作,創建者匿名的天才

佛朗哥Clivio更已收集的東西,因為他還是個孩子。經過幾十年的過程中,工業設計師已經聚集看似毫無價值的對象(一切從Slinkies到剪刀衣架和鉛筆)的數千編目它們與科學家的紀律。但你核銷項目如草芥之前,你應該知道,每一塊在Clivio更的收集是有原因的。“這些都是對象,讓你的微笑,演示功能的高度,”他在接受採訪時表示,幾年前。
在2009年Clivio更出版了一本書,叫做隱藏的表單,它在深度看著集合。現在,他在一個名為展覽展示1,000這些對象在米蘭三年展設計博物館沒有名字設計該節目探討忽視美中我們遇到的日常物品,並忠實於它的標題,這些項目大部分都是匿名的設計過程的產品。“這些對象,通常匿名的設計,祭奠工匠,誰提供的解決方案的各種問題的工程師的智慧,”他寫道展覽筆記。

說實話,我叫不出名字的一半Clivio更的集合中的對象,但很顯然,每個人都有自己非常獨特的功能。這可能是因為許多這些項目已被取代其以前的自我更為有效的版本,但他們解決具體問題的能力使得它們非常有用,美麗仍然。“錘子和刀子,剪刀和Clivio更已選定,編目和收集,對事物的昆蟲學家的紀律和熱情的眼鏡,不作任何自稱是”藝術“,”西爾瓦娜Annicchiarico,三年展設計博物館館長說。“然而,他們卻無疑取得了”與藝術“。
設計師們早就迷上了日常物品。山姆赫克特,一半的工業設施的設計團隊,寫下了他收集的匿名的,但重要的設計一整本書。愛德華·巴伯和傑伊Osgerby最近策劃了一個名為節目在製作,它看著像鉛筆和網球的基本對象是如何製成。和大師Jasper Morrison操刀設計自己的書,超常規,對日常物體的美麗和重要性。
它只是表明,良好的設計並不一定需要連接一個大牌設計師。事實上,它並不需要一個名稱都沒有。在我們的生活中最持續的對象是那些我們幾乎沒有發出通知。把他們視為理所當然,現在看來,他們欣賞它只是另一種方式。
沒有名字的設計將在米蘭的三年展設計博物館,直到9月14日。












資料引用:http://www.wired.com/2014/06/who-knows-who-designed-these-products-but-theyre-perfect/#slide-id-1142791



最棒的設計師不會只專精於一件事,為什麼?

最棒的設計師不會只專精於一件事,為什麼?

因為這是一個體驗的時代,設計師要會適變!

Why the Best Designers Don’t Specialize in Any One Thing


design-generals-inline

The digital world is at an inflection point, and the implications demand that organizations—from big companies to startups to marketing agencies—hire designers who are smart generalists.
Think about the moment we’re in: mobile, big data and personalization are converging to drive truly novel user experiences across countless new channels and in real life. In this post-screen world, the lines between the physical and the digital blur, and everything from your heartbeat to your thermostat connects to everything else. It’s a world of experiences, less and less dependent on any one platform, device, interface or technology. The best designers for this new environment are those who can confidently navigate change by adapting, not those who cling to whatever specialty in which they were formally trained or have the most experience.
Josh Payton
Josh Payton is the Vice President of User Experience at Huge, a digital agency specializing in design that makes lives better.

The Shaping of a Generalist

I discovered I wanted to be a designer thanks to my middle school art teacher. He fit the stereotype: an easygoing surfer type with long hair. He reeled us in with topics that were appealing to 13-year-olds, like comic book art and Roy Lichtenstein. He also had a professional painting and airbrush business on the side and did the gymnasium floors, walls, signs, and parking lots for every school in the district. By teaching us some of those skills – how to use an airbrush and touch up magazine photos – he showed us that if comics and movie posters can be art, then maybe the stuff in old museums can be fun.
But I couldn’t be an airbrush artist today if I wanted to. Digital photography and editing tools have rendered that entire design specialty obsolete. It now seems ridiculous that designers once used mechanical tools to lay out magazine spreads and physically painted photographs to touch them up. Luckily, though, my teacher did more than relay a specialty; he taught us to be curious and inventive and to find connections between seemingly disparate things. In other words, my art teacher taught us to be smart generalists.
Little did he know that he was preparing us well to thrive in the very future state of affairs that would make his own expertise useless. Today’s innovations demand that we design with the unknown, the conjectural and the hypothetical in mind. Think about it: even the more complex interactions and interfaces made possible by mobile in recent years focus largely on real-time moments; one frame in the movie of someone’s life. But as personalization and predictive analytics work to anticipate what’s next, the emerging ecosystem will extend into the user’s future.
As a User Experience Designer, I believe that the best digital minds move deftly across specialties–a task that takes not just subject matter, but process, products, context and user needs into account, always. Consider, then, the smart generalists who will design these holistic offerings as experience editors. Where will they come from?

Knowing a Smart Generalist When You See Her Resume

I’m often faced with two types of job applicants. One has years of experience, an impressive portfolio of work and a specialty that took years to hone. That candidate discusses their job history engagingly, within the parameters of what is known and what has come before. The other candidate is young—sometimes almost ridiculously so—and is only held back by a lack of experience. That candidate never talks about history, but about what she wants to learn, where she thinks the world is going, and what kinds of products she wants to develop there. The second candidate is the smarter hire.
As digital experiences become more ubiquitous and harder to separate from analog ones, the field of user experience is transforming. Those who treat UX like a rigid set of tasks and capabilities will be left behind, outpaced by digital natives who intuitively break down disciplinary boundaries. In delivering the experiences that will increasingly be demanded by users, everyone on the team—even the specialists—will need to understand what others are doing and think more holistically, especially managers. No one should look at a plan on paper without being able to imagine the experience it’s meant to produce with some understanding of how to actually sit down and build it.
THOSE WHO TREAT UX LIKE A RIGID SET OF TASKS AND CAPABILITIES WILL BE LEFT BEHIND, OUTPACED BY DIGITAL NATIVES WHO INTUITIVELY BREAK DOWN DISCIPLINARY BOUNDARIES.
Perhaps most importantly, every team member should adapt an experimental mindset, ready to iterate over time and to address user needs in new ways. There’s no time to agonize until a plan is perfect; designers need to design for extensibility, streamline development, release great products faster, and learn as much as they can in the process. In many of these new use cases, we’ll be designing things that have no predecessor, so constant tinkering and improvement will be key. As the Marines—the generalists of the military—say: improvise, adapt and overcome.
In his own quirky way, my analog art teacher instilled that kind of digital-ready thinking in my classmates and me. Today’s teachers, from the elementary level up through the design schools, would be wise to emulate him. Because these digital polymaths are the ones who will make our brave new world work for users.

2014年6月21日 星期六

剪接師廖慶松專訪

2642010-07-02| 影人 |
穿透影像,還原純粹本質
剪接師廖慶松專訪

文 / 王玉燕
一代剪接大師廖慶松,人稱廖桑,談起電影恆常精神飽滿,目光中滿是熾熱。想必他是甘於隱逸的,才將剪接形容為「水」,身為剪接師的他,是那麼願意棲身在每一格影像的背後,看見它們長出自己的光芒與力量。透過他的巧思連結,影片本身的韻味及意義油然而生。



底片時代出身的廖桑,自稱是一個很慢的人,一直以來致力於孵化涵養其「慢」的哲學,他主張透過和影片的相處,才能慢慢地走入影像的最深處,體察其中微觀的細緻情感。廖慶松自《我踏浪而來》(1979)、《就是溜溜的她》(1980)展開與侯孝賢的長期合作關係,雙方如締結了盟誓一般,一路合作至今。除擔任侯導御用剪接師,有「台灣新電影褓母」之稱的廖桑近年也積極協力諸多重要國片的剪輯工作,包括《藍色大門》、《練習曲》、《最遙遠的距離》、《流浪神狗人》、《囧男孩》、《有一天》等。



廖慶松曾以《好男好女》、《十七歲的單車》、《美麗時光》、《流浪神狗人》、《最好的時光》等片數度入圍金馬獎,2002年獲頒第三十九屆金馬獎「年度最佳台灣電影工作者」,2006年則榮獲第十屆「國家文藝獎」。事實上,廖桑不僅從事剪接,也曾和萬仁共同編劇《超級市民》、《超級大國民》;幾度執導演筒,拍攝《期待你長大》、《海水正藍》等片;自《海上花》後,更擔任侯導作品製片一職。



投入剪接工作三十餘載,廖桑視《風櫃來的人》、《悲情城市》兩部片為其剪接生涯的轉捩點。剪《風櫃來的人》時,廖桑和侯導因看了高達《斷了氣》而自此啟蒙,懂得如何活用跳躍、拼貼式的影像剪輯出情感的本真。其後,剪接《悲情城市》,廖桑更以李白、杜甫為師,以中國文學抒情傳統為依歸,並將詩詞中的倒裝結構運用至剪接上,廖桑笑稱:「剪接時,我有一種好像在做詩人的感覺!」



聊起剪接種種,廖桑不談具體的技法,而是談剪接的情感取向,他認為好的剪接仰賴專注的溝通,要能穿透影像,直探其最純粹、最潔淨的本質,洞悉了,就能輕易找出最恰當的配對組合。剪接掌控的是一種氛圍和情調的調度,要能發掘故事的味道和延展空間。在廖桑的思維裡,剪接應如水,清澈透明,結構著那些流淌的情感。本期【放映頭條】專訪剪接師廖慶松,從「無我」的拍攝練習到「隱身」的剪接哲學,帶各位讀者探看這一位「處處躲不見的剪接師」。

聽聞您在北藝、台藝開設的「電影結構」一門課裡,有交代學生這麼一個剪接作業:拍攝三個空鏡頭,剪輯在一起,且需表現出「無我」的境界,去除作者本身的印記。能否請您更詳盡地說明這個課程設計,以及希求學生從中學到什麼?
廖慶松(以下簡稱廖):我們每一個人拍東西,自然而然會拍自己的觀點,這非常正常,所謂「我看到,所以我存在」。若是在台藝開課,拍攝範疇就限定在台藝校園,大家條件都一樣,彼此都知道對方拍攝的地點。實際上這個練習非常複雜,我要求學生拍一個空鏡,沒有個人觀點,我要去掉他們看的習慣。一旦站在某個位置,個人觀點不存在的角度事實上只有一個,那很難找。拍完後,三個空鏡頭接在一起。我設定的條件太嚴格了,「無我」的那個點只有一個,基本上,你隨便拍,個性就顯現了。每個人都慣於運用自己思考的習慣去拍攝,所以他們說那門課是算命課,一看作品,你的個性、看事情的態度馬上就浮現了,就像在做血液分析,根據膽固醇就可以推估你平常愛吃什麼(笑)。

所謂「無我」,亦即我拍完給你看,你看到的影像就彷彿你本身站在那裡觀看一樣,不會感到有一個人好像站在哪個地方表達了他的觀點,就是拍攝者消失的那一點。那一點很複雜,我有學生從頭到尾都沒及格過。這個練習對他們有一個好處:使用鏡頭時,他們會很自覺,很清楚這個鏡頭有什麼效果,對鏡頭會變敏感。我的要求是單一空鏡必須拍十一分鐘,因為底片一卷就是十一分鐘,攝影機要用腳架架好,鏡頭完全不能動。剪接的時候從中剪出一分鐘給我看,三個空鏡拍攝的空間不能重複,最後再把三個鏡頭接起來,要很客觀。

三個空鏡頭接在一起有需要講出什麼特定的訊息嗎?

廖:沒有,可是會講得比你想像的還多,這是一種類似用影像去禪修的概念,一個空鏡之所以要拍攝十一分鐘,就是要你去注意裡面,而不是拍的本身,拍攝時,首先會看到景,接著會看到全體。那個「無我」的點既是情感上的、也是科學上的那一點,對應那個空間在物理上把自我消失的點,所以是蠻嚴格的。如果你是我跟景物之間的載體、概念傳達者,現在我要求你不見。
從與陳坤厚導演、侯孝賢編劇的《我踏浪而來》(1979)合作開始,您建議導演採取長拍(master shot),嘗試剪接長拍對您而言固然壓力變大,但也找到一種整體感,使得故事更有味道了。對您而言,從拍攝到剪接,什麼樣的拍攝狀態會比較有利於事後靈活的剪接?
廖:我們最早的時候採用分鏡,可是分鏡確實很難剪,尤其動作很複雜的話,剪分鏡就會硬硬的,所以好萊塢片中的大場面,十幾台機器同時排開來是非常正確的,其中兩三台拍近景、兩三台拍中景、遠景幾台、另外幾個角度又幾台,光一場戲底片就十萬呎了,這也是為什麼很複雜的動作片有好幾個剪接師。分鏡比較僵硬的原因在於,演員的動作、情緒沒法複製,因此《我踏浪而來》裡頭林鳳嬌和歐弟那場對話,我就建議這邊全拍完,另一邊全拍完,我再來剪接,就會變得很好看,因為他們很自然,動作都一樣,戲比較連貫。

但困難在於,當採用長拍的時候,第一個鏡頭就會決定後面的鏡頭,所以第一個鏡頭錯就是一連串的錯,而且以前剪接只有五個可能,現在剪接變成有一百個可能,你可以在一句話中間剪、哪一個字中間剪、也可以在哪個眼神中間剪,當所有東西都給你的時候,變化就無數種。當時還沒有同步錄音,拍是沒有聲音的,必須事後將Ok take全部配音再來剪,用拷貝切很難,非常複雜,我常常要看片看很久,在筆記本開始分鏡,事實上導演的分鏡就到我這裡來了。剪一場要非常長的時間,而且常常錯,錯了得撥格子、要貼,不像現在數位軟體只要移動、按一下鍵,剪一百個版本也只是檔案紀錄而已。

事實上,長拍鏡頭並不好剪,因為攝影機遊移、pan來pan去,一個長拍十一分鐘我必須剪出其中幾分鐘,問題是這幾分鐘存有所有的可能性,而且剪完看起來又像沒剪,因為只是pan來pan去,但其中的選擇是非常困難的。侯導的片非常難剪,通常剪一部片要花三個月以上,但剪完看起來又像沒剪,所以剪接是不見的。(笑)
從《好男好女》開始,侯導的攝影機開始動了,您提到「有點懷念『攝影機不動』時候的他」,您為何鍾情於不動的鏡頭?從剪接的角度來看,攝影機的動或不動有何差異?
廖:侯導的作品最不動的時候,就像《戲夢人生》,鏡頭很長,最極致的就是一場一個鏡頭,而且現場一直關燈,關到最後只剩下自然光,鏡頭黑黑暗暗的。從下一部片《好男好女》攝影機就開始運動了。回想《悲情城市》,攝影機基本上也是不動的,可是多有味道啊!當不動的時候有個好處,對觀眾而言,畫面呈現的是一個整體,我在剪《悲情城市》時,突然覺得每個鏡頭就像杜甫的律詩,飽含它本身應有的味道,一個鏡頭就是一個情感,很好剪,剪起來就像在操控杜甫的律詩一樣,剪接時,我有一種好像在做詩人的感覺!尤其《悲情城市》裡面用了非常多的倒裝,就像杜甫詩裡的結構,如《秋興八首》之八的頷聯:「香稻啄餘鸚鵡粒,碧梧棲老鳳凰枝」,將主詞、受詞顛倒,繁衍出很複雜的情感。侯導的《悲情城市》事實上劇本結構是線性的,可是我在剪接時用了大量的倒裝,凸顯角色本身的情感。

攝影機不動是看到角色,當攝影機動了,某種程度是靠近導演一點,雖然導演採取一個無我的觀點,並未刻意zoom in,只是客觀地在一旁遊移,可是導演的詮釋已經躲不開了。從《戲夢人生》之後,侯導雖然還是採取一個很客觀的觀點,但他本身已經介入了,導演的色彩比以前更濃。攝影機pan來pan去確實會比較看到導演的概念。

剪接本身其實也體現了一種觀點,剛才提到如果攝影機開始遊走,導演的觀點會比較進去一點,那麼您是如何權衡剪接師和導演各自的觀點?

廖:譬如侯導雖然有觀點,相對他以前的片子他有觀點,可是他又站在一個客觀角度pan來pan去,你會發現似乎就影片來看他並沒有觀點存在,反映了一種自然主義。所以我說永遠是相對的,在這個片子裡你到底看到了什麼?這個瞬間,觀眾跟影像中間的關聯是什麼?如果鏡頭搖來搖去,你看不到導演觀點,就是一種自然;如果鏡頭都不動,突然動了,就會看到導演。所謂採取自然觀點或自然的敘述性,是不太要求戲劇性和邏輯性的,當戲劇性和邏輯性不見的時候,觀眾看到的只是一個自然面對的觀點,剪接是看不到的。
剪接是將不同畫面組合起來,代表的是一種形式上的重組,在長鏡頭的美學底下,相對於商業片,剪接的時機減少許多,節奏慢了下來。在這樣的敘述風格裡頭,您如何發揮剪接長才呢?
廖:剪接事實上已經不再是純粹的剪畫面,而是在控制整個片子的氣氛、感覺,以及觀眾面對影像時感受到什麼。控制的是調子、是情感,跟一直剪的時候那種細節的傳達是不一樣的,你會將自己往後拉,看到的是轉接過程很複雜的氣氛。事實上,這就有點像是我給學生的練習,雖然攝影機不動,但這十一分鐘你要去選擇,所謂的一分鐘有非常多的可能性,你要自己去選擇,講究的是氣氛的控制、上下文的控制,以及在長達十一分鐘裡頭要用哪一段,那是非常複雜的判斷,會涉及攝影機的韻律、情感的韻律、角色和觀眾面對影像的反應、還有導演如何說故事。這樣的剪接看似簡單,但考慮的因素比鏡頭不斷轉接同時考慮的元素要更多。
對您而言,何謂「好的剪接」?
廖:這個很難。剪一部影片,不管是侯導的作品或任何類型的電影,好壞的決定不只是影片本身拍攝的好壞,我覺得更重要的是在考驗剪的人,所以我常常說,我的工作到了最後,我發現是影片在考驗你是一個怎麼樣的人、你進化到什麼程度。考驗剪接師,也許也考驗導演。當影片拍完之後,就像孩子出生,已經是一個獨立的生命體,換兩個鏡頭接就是不一樣的情感表達,影片出來後考驗的就是有權去處理它的人。技術能力是最基本的,但它會考驗你的品味、你的藝術觀點、你跟它溝通得夠不夠仔細,最後還考驗你的哲學態度和美學。所以我常說,剪接是在印證我的練習精純到什麼程度,我覺得片子到最後證明的是你是一個什麼樣的人。我常去改片子,就像《有一天》,我只改了一點點,所有去看片的人都認為這是另外一部電影。
原先電影的分鏡在拍攝現場就已完成,到了新電影時期,剪接師的份量提高了,因為電影的完成延遲到了剪接、配音階段。關於影片觀點的建立,您如何跟導演溝通?
廖:第一個當然是劇本,再來是導演以及拍攝實體,我覺得最後還是要回到影片、回歸基本面,要夠清楚有什麼素材,剪接做的事可能也可以很簡單:把片子所有的優點都發揚出來,把所有的缺點都壓到最低,實際上是一種管控。當影片被拍完的時候,事實上有其生命,你要把背後的靈魂找出來,而且是一個完整的生命體。對我來講,從一個剪接的角度,我從來不跟導演吵架,我永遠覺得把片子剪完只是我對影片的一個建議、一個概念。以前拷貝剪完好像就是這個版本,要改很麻煩,要嘛就print出來再copy,再剪另外一個版本;數位年代就太簡單了,誰有意見就剪一個版本。我面對影片時抱有某種程度的謙卑,任何人剪任何版本,如果我一看覺得別人剪得比我還好,就會尊重他人意見。在藝術面前大家要坦承、要謙卑,影像背後都有一個很陰暗的面是你不瞭解、無法參透的,既然無人瞭解,你也不知道做得對不對。我面對一部影片,都能看到影像背後的東西,甚至導演不想讓人知道的東西你也會在裡面看到。
您通常是從什麼階段開始參與一部影片?可能跟侯導的合作情形和其他導演又不太一樣。在從頭參與影片製作的情況下去做剪接跟到了後期才下去剪、甚至只是幫忙修片,出來的效果會有所差異嗎?
廖:我曾跟萬仁導演一起擔任共同編劇,也當過監製、製片,跟侯導在現場,事後剪接,我還是侯導所有片子的後製作經理,甚至屏賓不在,調光也是我在調。我實際上也涉獵到攝影、編劇,自己也曾當導演拍片,對整個系統有某種程度的瞭解,所以我的角色蠻複雜的,什麼都做。侯導的片子我比較完整參與,但會比較退後,讓導演本身作主。我參與侯導的製片、剪接,跟替別人拿來的片剪接,我發現心情和條件都一模一樣,差距只有精密跟不精密而已,唯一差別就是也許侯導給我很多時間慢慢醞釀,有幾個月慢慢剪,會比較細膩,可是效果有時還蠻接近的,因為侯導很細膩,可是侯導有堅持,某種程度一個成名的導演有其嚴格的堅持和絕對的風格。別的導演的作品也許我在剪接上沒有那麼細膩,可是我可以很快抓到他的神髓,有時剪完的效果還比較好,因為得獎的一堆。(笑)得獎對我來講也不代表什麼,但至少是對導演的肯定,因為我從來不會剪剪剪變成剪接獎,也不是說我拿不到在酸葡萄,事實上我自己剪接的哲學是隱身的,剪接師要不見的,要讓觀眾看到影像而不是看到剪接,我反而喜歡我不見了,我是處處躲不見的剪接師。(笑)
中國詩詞賦予您深刻的影響,使剪接從敘事邏輯轉向情感邏輯,能否請您分享對您個人剪接技藝影響較大的領域有哪些?
廖:文學、美學、佛學、心理學、管理學、科普。以我看書的經驗為例,三民書局我全部都逛過了,我發現只有電腦書專區沒去逛過,一氣之下,有一年我就把電腦書全部買了,一口氣k完。(笑)我看書很雜,但影響我最大的就屬文學,詩詞曲賦,尤其是詩和詞,杜甫、李白、李商隱、李賀、王維等人影響我最大。杜甫是一位很用功的詩人,格外進入市井小民的生活,在寫的時候非常用力,結構、修辭非常好。我很喜歡葉嘉瑩教授所寫關於古典詩詞的研究,另外黃永武所著一系列《中國詩學》專書,我都非常非常愛看,從年輕時就一直看,看到突然有一天詩句突然變成影像,就好像看劇本一樣,甚至有剪接、有章節、有淡入淡出等等。
如果單就電影而言,您個人比較偏好哪些導演和作品?
廖:像是費里尼《八又二分之一》、柏格曼《哭泣與耳語》、高達《斷了氣》、亞倫雷奈《去年在馬倫巴》和《廣島之戀》、史蒂芬史匹柏《第三類接觸》、詹姆斯卡麥隆《魔鬼終結者》和《魔鬼大帝:真實謊言》等等。事實上,我看得很雜,而且我一開始喜歡的是商業電影,後來更愛藝術電影,兩者我都很喜歡,史坦利‧庫柏力克、安哲羅普洛斯我都很愛,且流派都不一樣,有長到不行的鏡頭,也有很快的鏡頭。我不偏廢,也剪商業片,從我的角度來講,不只是剪所謂藝術片或跟心靈溝通的影片,純粹剪講究感官享受的片也是很開心。

費里尼《八又二分之一》完全是心靈的世界,那是太有才氣的作品,拍個人的意識流,探討主角的從影歷程、兒時回憶,是一非常複雜的影片,其才氣在於能夠將人類最深層的意識表達得這麼自然、炫麗、好看,很有味道。柏格曼《哭泣與耳語》彰顯出人跟人之間如此敏感的關係,彷彿把人置於顯微鏡底下,將人類纖細的心靈表現到極致,這片之出色不僅在於剪接,也包括導演和演員的功力。史蒂芬史匹柏《第三類接觸》拍得多浪漫!詹姆斯卡麥隆則是一個理性到不行的導演,在商業電影的架構中,他的計畫和操控絕對是完美的。我看到了兩個商業導演,各是浪漫和理性到極點,看似在光譜的兩端,但將線彎曲起來,他們卻是背靠背。商業電影提供了兩種可能:理性計算和浪漫情懷,兩者都同樣賣座。
剪接牽涉的不只是影像,也包括聲音的運用,如畫外音、配樂,您在剪接時如何權衡聲音的使用、平衡影像和音樂之間的互動?
廖:常常音樂是我先加上去的,做電影配樂的人給我音樂後,我就自己剪輯、混音、做fade in、fade out的效果。第一影像你要穿透,第二音樂你要穿透,當兩個都瞭解你就可以做match(配對)的動作。像《悲情城市》,事實上做配樂的人給我們非常多,但真正適合的音樂就只有你現在聽到的,我們砍掉應該有一半的音樂不用,作曲人替每個人做了主題音樂,快樂的、悲傷的旋律都有,但問題是並非全部都可以用。如果是商業電影或電視劇,可以加非常多音樂,可是當電影本身有一個基調時,有些音樂就因此無法被納入,音樂是構成對影片的解釋很重要的一部份。安哲羅普洛斯永遠找艾蓮妮‧卡蘭德若(Eleni Karaindrou) 寫曲,她出自音樂學院,學習音樂理論,但做的音樂多深沈、多好,跟靈魂簡直是勾在一起。

剪音樂當然有很多技巧需要談,譬如節奏,但最重要的原則是對影像夠不夠穿透,你知道影像背後在說什麼,有時音樂可以放上對準好看,可是另外一個層面是要對準背後最深層的情緒。不管對影像、對聲音、對所有東西要取得其存在的本質,要繁衍其感受的最基本元素,回歸最純粹的、沒有受到任何污染的原始情感狀態。當每一個都可以有這麼乾淨的元素時,透過對它的解讀,組合就變得很簡單。一旦音樂聽了就知道背後在說什麼、影像看了就知道背後在說什麼,你做的工作就是配對,要做什麼樣的配對?矛盾的、反諷的、同步的、非同步的、對位的、甚至於是差拍的,實際上,影像和音樂做到最後憑藉的都是直覺。

我後來改片子愈來愈快,另一方面也是因為有在授課,我在北藝大上課時常常在上侯導拍片背後的理論架構基礎,用中國文學、詩詞、道家將影片架構起來;相對來講,在上課的過程中,我是把多年來的工作自我解析掉。就像上電影結構這門課,要對影像那麼敏感,總歸就是要對人那麼敏感,大家必須溝通,最後我們變成在上心靈成長班。我上課時把坎城影展得獎的短片一部一部解析,不是我個人解析,每個同學都要參與,大家都要對話、甚至角色扮演,且要繳交角色心情的文字說明,同學可以自由發揮,做某種程度的編劇,如此對影像的感受將大為提升。
最後,想請您談談數位科技的進步對於剪接形成了什麼樣的影響?您會給在數位時代長大的年輕剪接師什麼建議?
廖:年輕創作者的剪接能力基本上都進步了,軟片時代,無論是八釐米或十六釐米,剪接都笨笨的,因為大家揮灑不開,數位化後,剪接都是彈指之間,快速許多。唯一的缺點是,「慢」的訓練不夠,以數位器材創作有點像速食,快速拍攝、剪輯,沒什麼感覺,不像底片有一個實體,每一格就有一個片子在上面,剪接的時候是非常物理性的、當下的,你要跟它相處,慢慢剪,手拉著它,可以感覺片子在你手中經過,我以前剪片時常說,每一格都經過我的手,每一格都會到我的心。

數位是沒感覺的,只有畫面,慢的感覺和思考不見了。什麼叫做對的?什麼叫做唯一的?事實上,「慢的思考」是數位思考背後的思考,它更基本、更重要,進入數位時代後,所謂唯一的正確在哪裡好像大家都不是那麼關切,要的都是變化、可以衍生多少概念,但最重要的是所謂對的在哪裡、所謂最適當的哪裡,那個條件他們都看不到了,因為那需要慢慢反芻。以前我們剪一部片子要四個多月,我以前幫人家改片子,如果用Steenbeck(德製影片剪接機)那種最傳統的剪法,改一個片子至少要一個月以上,後來我改一個片子只要一個禮拜,我現在去改一個片子是兩天,而且還是每天工作四小時,效果非常快、非常完美!

數位時代長大的人,看不到所謂標準的答案在哪裡,他們可以變化非常多,好像不同編排都是對的。我第一次用數位剪影片是《愛你愛我》和《十七歲的單車》,改這兩部片不到兩個禮拜,而且改得非常完美,分別拿了柏林影展最佳導演銀熊獎、評審團銀熊獎。儘管快速,但關鍵是需要一種非常基礎、紮實、慢的訓練,所謂紮實的訓練包括劇本分析、影片分析、對一部片重複的反芻和修改。對使用數位的人來講,就是更深入把一部片子用顯微鏡放大,將每個元素挑出來重組、重新探討,可是我發現我們並沒有那麼微觀的電影練習。跟影片慢慢相處、很細膩的情感溝通、甚至對於影片很微觀的放大處理,在快速的節奏裡,這部份好像很容易被忽略掉。 

資料來源:http://www.funscreen.com.tw/headline.asp?H_No=306

2014年6月9日 星期一

舞蹈、雕塑如何跨界?向京×瞿廣慈×林秀偉×吳興國共同詮釋「我‧我們」

舞蹈、雕塑如何跨界?向京×瞿廣慈×林秀偉×吳興國共同詮釋「我‧我們」





向京重製 2007 年的《我們》一作、瞿廣慈帶來《吾本木》中的三隻胖小鳥、林秀偉與吳興國則是以《生之曼陀羅》來回應「我‧我們」主題,吳興國說:「這次合作不只談創作,也談我們的生命歷程。」因此在展覽中,除了可見藝術家們重新賦予其作品新生命外,亦可感受到其各自生命的轉變。

除此之外,兩對夫妻檔藝術家的合作也絕對是此展覽的一大亮點,此次的合作是否激出強烈火花?而藝術家夫妻們私下的生活又是怎樣的面貌?作品中是否透露出些微端倪?不妨走一趟MOT/ARTS親自挖掘答案。
 
    
向京重製2006年的作品《我們》,將人物造型更加拉長,產生出纏繞、嫵媚感,而在雕塑的用色上,臉頰及嘴唇的紅暈,也展現了與過往創作不同的曖昧感。而瞿廣慈《吾本木》原是以木頭為材料創作,而此次則是利用錫的霧面特性,為作品增添溫和、柔軟的氣氛。
 
   
林秀偉與吳興國兩人重新詮釋20多年前的作品《生之曼陀羅》,林秀偉笑說,雖然已10年沒跳這支舞作了,但她與吳興國兩人依舊默契十足,兩人僅先互相提點一下動作位置,便立刻熱身上陣,結果居然一次就成功了,功力風采完全不減當年,只不過最後吳興國還是開著玩笑地說:「但妳變重了。」(Photographs by 陳若軒)

「或許不能說這次的合作是百分百的成功,但絕對是有價值的跨界。」向京如此直接地說著,因為是共同創作,難免有需要妥協的情況,但此次合作就像是不可能任務般,竟將雕塑與舞蹈作品共置於同一件裝置中,座檯上放著向京、瞿廣慈的雕塑作品,而拉開座檯抽屜後,將可看到隱藏於內的錄像裝置,以3D影像技術製作,展現《生之曼陀羅》立體的現場感。

  

第 4 屆 Art For The Masses「我‧我們」一展,已於今日(12 月 6 日)正式開展。想要更深入了解向京與瞿廣慈、林秀偉與吳興國及其創作嗎?MOT/TIMES 將於下週陸續為大家帶來兩對藝術家們的專訪,除了聊聊他們的創作外,藝術家們亦分享了他們私下生活的相處樣貌。敬請鎖定下週即將上線的向京、瞿廣慈與林秀偉、吳興國人物專訪報導。
編輯/劉宏怡

資料來源:http://www.mottimes.com/cht/article_detail.php?serial=976&type=0

2014年6月7日 星期六

NB的廣告 7:52

可樂打開幸福無處不在。Coca-Cola Happy Beep

可樂打開幸福無處不在。用小的驚喜在巴西主要連鎖超市的櫃檯,我們能夠打開消費者開了一個可樂甚至在微笑。

Coke opens happiness everywhere. With a small surprise in the counters of a major Brazilian supermarket chain, we were able to open smiles even before the consumer opened a Coke. This campaign was created by Ogilvy Brazil.

 
目標
為該品牌規畫一整合行銷傳播的視訊腳本(或影片)

分組:23

要求

1.  精神性訊及物理性訊息要有一致性
2.  在不同的媒體有一致性的訊息

3.  作品為Flash檔及其他數位檔

產品整合

為你本學期初所選定的創業計畫規畫出完整的行銷組合 (marketing mix)

方法

  • 將你所選定創業計畫之產品組合、價格組合、通路組合及推廣組合做一通盤匯整。

  • 作業規範
    1.
    封面 (含課目名稱、姓名、學號、日期)
    2.
    摘要 (含緒言、本文、結語)
    3.
    產品組合
    4.
    價格組合
    5.
    通路組合
    6.
    推廣組合
    7.
    結語
    各組合以1~2A4完成
    Word
    檔,一律直式橫寫,左側裝訂,編頁碼;

參考資料


消費者的快思慢想知多少?

Danniel Kahneman提出了判斷與決策的經濟學理論,大腦在選擇某購物時會有兩種方式
一、直覺式決策--1/1000 (快思型);又稱之為自動駕駛系統的思考
二、反射式思考 (慢想型):又稱之人工駕駛系統的思考

在設計任何推廣時,消費者對以下媒體所做的決策時間,值得大家省思。
  • 廣告媒體的平均接觸時間如下
  • 流行雜誌的廣告:1.7
  • 專業期刊的廣告:3.2
  • 海報:1.5
  • 郵件:2 (初次檢查重要性)
  • 橫幅廣告:1


參考書
  • 蕭美惠,林佳誼,吳慧珍譯,Phil Barden原著,行銷前必須的購物心理學台北:商周出版,2013/12/12